2019年度:問題分析ゼミ[3]

2019年度の問題分析ゼミ第3回 議事録です。

日時:2019年5月14日(火) 15:20~18:30
会場:明治大学リバティタワー16階 1168教室
参加者:24名
江下、高橋、佐藤G(5名),高野G(3名)、齋藤G(5名)、4年生
欠席者:2名

1 グループ発表
(1) 佐藤グループ
・発表者:于
・課題本:『創刊の社会史』(難波功士 著、ちくま新書、2009)
・発表範囲:第6章から第8章まで

[概要」
ジャンルが細分化され、いろんな線引きをなくしていく雑誌がどんどん出現していく。年齢性別を超える雑誌の出現は若者の意識を変え、そして雑誌作りのパターンも崩れ始めていった。そこから雑誌のユニセックス化が進んだり新たな形を見せていった。その他別に今までのジャンルとは異なる雑誌の誕生し、その雑誌たちは独自の読者群を形成していった。

(2)齋藤グループ
・発表者:植田、颯田
・課題本:『うわさとは何か』(松田美佐 著、中公新書、2014)
・発表範囲:第5章「メディアとの関係」、第6章「ネット社会のうわさ」-2010年代の光景

[概要]
第5章
うわさは口頭だけでなく常にメディアとセットで伝わり、今日の社会では複数のメディアを経由してうわさがより急速に、より多くの人に伝達する。そのため現代のうわさをとらえるためにはメディアの特徴の理解が必要不可欠である。

第6章
メールの「非同期性」、「記録性」によってうわさは大きく変化した。そしてインターネットは「多様性」と「公開性」という意味を持ち。いい面と悪い面を持つ。そして現代のメディアが多種多様化した現在のうわさは広がりやすく、消えにくくなった。

(3)高野グループ
・発表者:高野、成田 
・課題本:『現代メディア・イベント論』(飯田豊,他 著、勁草書房、2017)
・発表範囲:第4章「ゲーム実況イベント」、第6章「中国の『動漫イベントにおけるオタクの分層構造」

「概要」
第4章
ゲーム実況はインターネットと普及前からありそれはテレビやDVDに介してのものだった。そして今日では「動画サイト」での人気を博している。起源はゲームセンターの空間にあった。そして人々のつながりや自己表現をしたい人々を背景にゲーム実況は生まれた。

第5章
中国の日本アニメオタクはマスメディア輸入規制を経験した第一世代と2010年代の公式放送を視聴して生まれた第二世代に分かれている。そして中国の動漫イベントで二者の意識の差異は顕著であり、今後この差異が問題が生じる可能性を抱えている。

2 反省
来週は全員そろってほしいと思いました。


作成:春日
編集:高野