2019年度の問題分析ゼミ第25回の議事録です。
日時:2020年1月14日(火) 15:20-17:00
会場:明治大学リバティタワー16階 1168教室
参加者:14名
江下、高橋、留学生2名、斎藤G(4名)、佐藤G(5名)、高野G(4名)
欠席者:17名
遅刻者:0名
1 グループ発表
(1)斉藤グループ
発表者:斉藤
テーマ:価格変化で見るこれからのゲーム潮流
[概要]
2010年代から e-sports世界中で旋風を巻き起こした一方、市場に出回るゲームの単価は年々減少とみられる。その原因は個人携帯端末の進化によるプレヤー意識の進化であり、ゲーム自体のビジネスモデルの進化でもある。日本市場を中心にする研究データから見ると、「伝統的」「ハードコア的」と言われる家庭用ゲーム機の市場占有率は年々減少する反面、手軽に遊べるスマホゲーム市場は急速に成長している。そしてplaystationやXboxなどのゲーム機ソフト価格が一定的に減少するように見えるが、殆ど市場成長と同じく平穏に保っている。その代わりに、基本無料で遊べるという経営方針を中心にするスマホゲームは確かにお得である。そして、単価家庭用ゲーム機やパソコンゲームからスマホゲームまで進化してきたゲーム市場の変化につれ、プレヤーとの繋がりも変化した。大手ゲーム企業は、従来買い占めゲームをDLCや分章売りで売り始め、新たなビジネスモデルを開発した。それも、スマホゲーム市場に反抗するゲーム「本格さ」をアピールしているわけだ。
そのほかに、インディーゲームの開発や販売を支えて来たSteamというゲームプラットフォームなどもゲームの定価に影響があった。独自のゲームコミュニティを有するEーsports文化に対し、GoogleなどのIT企業は新たなゲームを提供する技術を続々と推進している。よって、足が止まらないゲーム市場におけるプレヤーはこれからの行く道が明るいであろう。
2 反省
今回は発表が1つだけであった。残り少ないゼミなのでより気合を入れて頑張りたい。
作成:于
編集:髙野