2023年度問題分析ゼミ第7回の議事録です。
日時:2023年6月13日(火)15:20-18:50
会場:リバティータワー1141教室
参加者:15名
江下、許田G(4名)、阿部G(3名)、内山G(4名)、福井G(4名)
欠席者:5名
遅刻者:0名
早退者:3名
1 グループ発表
(1)内山グループ(3班)
・発表者:内山
・課題本:『大河ドラマの黄金時代』(2021)
・発表範囲:第三章
[概要]
制作の負担が大きく、一度終わると思われた大河ドラマであったが、『天と地と』で高視聴率を記録したことで、大河ドラマは続いていく。その後、大河ドラマは試行錯誤の末、
企画、制作体制、演出・撮影技法を確立させていく。
【補足事項】
Q,みんなの家では大河ドラマを見ている人はいるか。
A,知っているが見ている人はほとんどいない。
大河ドラマは重要な存在である。理由は一年間放送しているから。だから役者は時間を大きく割かれる。特に主役。にもかかわらず主役のオファーを断る人はほとんどいない。一年間ほかのドラマに出られないとしてもその分のメリットがる。また、主役に選ばれることは1流の役者として認められたことを意味する。ドラマは制作のコストや役者のスケジュール的に3か月で終わる。しかし大河ドラマは一年間やる。これは民法では絶対にできない。NHKは日本全国で見られるから朝ドラと大河ドラマに出演するということは全国民の目に多く触れるというメリットがある。このように大河ドラマと朝ドラはほかのドラマとは違う性質がある。
子役に人気が出て困った俳優がいた。期間が長いから主人公の人生を描くことができる。だから通常は子供時代は子役が演じる。子役に人気が出ることは問題である。それは子役に人気が出ると大人時代の役者にブーイングが起きるからだ。これが子役を使う難しい問題である。だから最近の朝ドラでは子役の出演期間を短くしたりしている。
大河ドラマは影響力が大きいから撮影地や出生地があやかって地域を盛り上げる。
映像づくりにおいて機材の制約が大きい。しかしハンディカメラでは役者の動きに合わせて撮影をすることができる。最近ではドローンなどが新たな撮影方法として台頭している。
(2)許田グループ(1班)
・発表者:石田
・課題本:『ビデオのメディア論』(2022)
・発表範囲:第一章
[概要]
当初は「テレビ」との区別がほとんどなかった「ビデオ」という言葉が、次第に電子映像の録画・再生技術のことを意味するようになり、やがて、テレビとはことなるニューメディアとして認知されていくまでの過程を論じていく。
【補足事項】
VTRが最初に出てきたのは業務用である(放送用)。映像を記録するために出てきたが、業務用VTRは非常に高価であった。そのため、一度放送し終えたテープを再利用していた。これは悲劇的である。なぜなら初期の営巣が残っていないからである(朝ドラや大河ドラマ)。当時は再放送などの概念がなかったためテープに当時の映像はほとんど残っていない。だから現在のドラマ研究に支障がある。また編集用機材の影響も見られる。編集の高低を考えるとVTRは画期的である。具体的にはカットやはめ込みを可能にした。
リニア編集とノンリニア編集。リニア編集は頭から順番に映像を作るのがリニア編集。これは途中で失敗すると最初からになりかねない。しかしノンリニア編集はどの段階からでも編集でき、映像ライブラリ(素材)を作っておいてそこから使うなどと、わざわざロケに行かなくてもよくなる。さらにCGの技術も加わると映像の幅が広がる。こういった製作技術の発展が今のドラマにつながる。
(3)福井グループ(4班)
・発表者:福田
・課題本:『日本流行歌変遷史』(2008)
・発表範囲:第二章、一節二節三節
[概要]
敗戦による影響は、歌謡曲にも及んだ。そのような中で、新たなスターや、戦前には流行しなかったタイプの曲が多く生まれ、人々の支持を得た。
朝鮮戦争がもたらした好景気の様子が、曲でも表現された。紅白歌合戦も始まり、様々なジャンルの曲もヒットした。また、昭和28年には、テレビ放送もスタートした。
【補足事項】
戦争によってエンタメは一時断絶、戦争終了後に復活。
余談:紅白歌合戦は音楽の歴史を見るときに重要なネタになる。何十年も継続に放送されている、放送日が決まっている、などから分析を考えることができる。
背筋を伸ばすときは背骨を使って下から上に突き上げる。自分の体をハンガーのように。胸を張ると腰を痛める。
大学三年生の夏のころ先生は2か月だけジャズダンスをしていた。当時の中目黒のスタジオが水没し、やめてしまった。発表に関してはカンニングは堂々としてよい。「ここは正確に伝える必要があるので、、」などのセリフと共に。
(4)阿部グループ(2班)
・発表者:細野
・課題本:『ゲームセンター文化論』(2011)
・発表範囲:第二章、第三章
[概要]
本章では、ゲームセンター文化の生成を、ゲームセンター空間の変容とビデオゲームのコミュニケーション、コミュニーケーション・ノートの設置の観点から、若者のコミュニケーションや社会背景を探っていく中でその検証を試みる。
本章では、コミュニケーション・ノートに書かれた若者たちの「声」の内容を分析するこ
とで、若者のコミュニケーションのあり方と、その社会背景を探る。
【補足事項】
ゲームセンターでプレイを観戦することが起きるのはストリートスポーツを観戦するのと同じなのではないか。その場で表現する人がいて観戦する人がいて技を見せると観客がわく。そういった雰囲気が似ている。
常連という言葉が出てきたが、今回のコミュニケーションの場ではどういった形でマナーが決まるのか。通常は常連が決める。しかしそれが行き過ぎると新入りの排除が起きる。Twitterのリプライにおいて「FF外から失礼します。」のように。雑多の空間においてマナーを決めるのは常連が決めるというのが普通である。
文体や表現面での特徴がコミュニケーションノートに表れる。通常は常連の表現をまねる。書き方や、言葉遣いなど。
自我や自己解放の場というのは古典的なコミュニケーション論においてでてくるものである。
2 原村の研究内容の考案
内容を考えるのに必要なのは二つ。一つ目は面接において何をやってきたかこたえられるものにする。二つ目はこれまでやってきた映像の範囲を絡める。
ブレーンストーミング4原則
1, 質より量 2,アイデアを批判しない 3,何でもありの自由 4,便乗OK
行き詰った際の解決策
1,出てきた内容を検索したりして関連を増やす。アウトプットが減ったらインプットを増やす。
2, 出てきた内容を整理する。
数が出たら情報を収束しまとまった内容の文章化を考えることでアイデアを出す過程で何を知りたいかが明確化する。そうしたら文章を書く。
3 反省
今回スピーチそのものの先生からの指摘を多くいただいた。具体的には目線や手の動かし方、話すスピードなどを考慮する必要がある。
作成:西薗
編集:阿部